Gallinita ciega
Se forman los niños y en el centro se coloca el que hará de gallinita ciega, se le vendan los ojos y se dice:
- Gallinita ciega, ¿qué has perdido?
- Una aguja y un dedal (en la Cuesta del Totoral)
- ¿Qué estás haciendo?
- Jugando con los negritos.
- ¿Qué carne querés comer?
- ¿Carne de gente, o carne de gallina?
- Carne de gente.
- Bueno, date una vuelta y echáte a buscar
La gallinita ciega intenta pillar a cualquiera de los compañeros, siempre a ciegas y los otros niños intentarán despistarla pasando cerca, gritándole y tocándola. Al que lo atrapan hará de gallinita ciega
Otros diálogos que se utilizan son:
- Gallo ciego ¿qué has perdido?
- Una aguja y un dedal.
- ¿En dónde?
- En la Cuesta del Totoral.
- Yo te los he hallado y no te los voy a entregar
Nos dice Coluccio que su universalidad es reconocida y sus orígenes se remontan a ritos muy antiguos relacionados con adoraciones prehistóricas.
El Gran Bonete
Los chicos se sentarán formando un círculo, y en el centro estará el que haga de Gran Bonete. Cada participante tendrá asignado un color.
El juego se inicia con las palabras del Gran Bonete:
- Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarillo y dice que el Negro lo tiene (señalando a cualquiera de los participantes, tenga éste último el color nombrado o no, para tratar de confundirlos)
Si el negro está atento dirá:
- ¿Yo, señor?
- Si, señor.
- No, señor.
- Pues, entonces ¿quién lo tiene?
- ¡El Verde!
La falta se produce cuando contesta alguien que no tiene el color al que se alude. En ese caso se anota prenda y a las 3 prendas, se paga penitencia.
La cuerda o piola
Existen varios juegos con piolas, y en realidad se juegan en todo el mundo, pero tuvo honda raigambre en nuestra tierra, de allí el hecho que se lo nombre en esta sección.
Los niños pueden participar por turno, o simplemente los que tengan ganas de intervenir. Mientras dos dan vuelta la cuerda por cada compás de la cancioncilla, uno salta:
Caballito blanco,
llévame de aquí:
llévame a mi tierra
donde yo nací.
Tengo, tengo, tengo,
tú no tienes nada;
tengo tres ovejas
en una cabaña.
Una me da leche,
otra me da lana
otra me mantiene
toda la semana.
Que una,
que dos,
que tres,
que darle la vuelta
del revés.
Sin dejar de saltar, el niño da media vuelta y continúa mientras los que dan vuelta la cuerda y los que miran, para terminar el turno del que salta, cantan:
Que una,
que dos,
que tres,
que salte, niña,
que vas a perder.
Martín Pescador
Dos niños harán de Angel y Diablo. El resto no conocerá cuál es cuál, y para ello ambos tomarán de común acuerdo el nombre de una fruta o de un color o una flor. Una vez hecha esta elección ambos se tomarán las manos levantando los brazos colocándose frente a frente, harán de puente o barrera. El resto formando una hilera vendrá cantando o recitantdo:
- Martín Pescador, ¿me dejará pasar?
El ángel y el diablo les responden:
- Pasarán, pasarán, pero el último quedará
Entonces la fila pasa por debajo mientras el ángel y el diablo siguen diciendo:
- Pase, pase quien podrá, pero el último quedará.
Al llegar el último, ambos bajan los brazos, y le pregunta, por ejemplo:
- ¿Con quién quieres ir?
- ¿Con la rosa o el clavel?
El niño elige y se coloca detrás de la flor que eligió. Así se procede con el resto hasta que todos estén repartidos entre ambos "bandos". Luego los dos grupos tomados de la mano tiran en sentido contrario para decidir quién será el ganador.
Juego de la sortija
Los chicos, menos dos, se sientan en círculo, con las palmas de las manos unidas. De los participantes que no integran el círculo, uno tomará entre sus manos un anillo o argolla o una piedrita pequeña, y con las palmas unidas, las irá pasando entre las de los que están sentados. En cada pasada tratará de demostrar que deposita la argolla o anillo o piedrita.
El otro participante que quedó sin integrar el círculo, deberá adivinar en las manos de quién dejó el objeto. Todos a su vez harán como que el objeto lo tienen ellos, para aumentar así la confusión del que debe adivinar. Si acierta, pasará a integrar el círculo y el lugar suyo lo ocupará el que tenía el objeto; si no acierta, se anotará una prenda. El total de tres prendas, motivará la sanción de una "penitencia".
Pescar el bagre
Una persona, preferentemente mayor, hará de pescador, para darle al juego un poco más de agilidad, y con una caña larga con una pelotita de goma en la punta, la hará balancear sobre los bracitos de los participantes. El que consiga tomarla, será el bagre pescado.
Es conveniente hacerle saber a los niños qué es un bagre.
El Tira y afloja
Este juego, muy entretenido, se hace más divertido si se juega con prendas y "penitencias". Uno de los participantes se coloca en el centro de la ronda, y sus compañeritos que de a dos tendrán los extremos de una soga deberán obedecer lo que aquél vaya ordenando a medida que se desarrolla el juego:
Al tira y afloja
perdí mi dedal;
cuando yo diga TIRA
tienes que tirar...
(Los chicos deben tirar del extremo de la soga)
cuando yo diga AFLOJA
tienes que aflojar...
(Los chicos aflojan la tensión de la cuerda)
Y se vuelve a empezar. Las faltas se cometen cuando al decir TIRA, alguno afloja, o cuando dice AFLOJA y alguno tira. El juego se torna más ameno, si se consigue que el director, haga más o menos rápida su intervención.
Pimpín Saravín
Este antiguo juego se hace de la siguiente manera: los jugadores se sientan en rueda o a lo largo con las piernas estiradas. Así el que está al frente del juego se ubica en el medio de la rueda, toca cada dos sílabas rítmicas una por una las piernas de cada uno de los jugadores:
Pimpín Saravín,
cuchillito de marfil
manda el agua redonda
que esconda este pie
tras la puerta de San Miguel
Mariquita la fonda
que rasca y esconda.
Al que le caiga la última sílaba deberá recoger el pie y la pierna, y así el que dirige el juego seguirá repitiendo el estribillo hasta que quede solamente una pierna extendida; tomando así la pierna con las dos manos "¿Qué quieres moler?". Si el niño contesta nombrando una sustancia blanda se deja caer el pie golpeando varias veces suavemente contra el suelo con el talón y si por el contrario nombra una sustancia dura los golpes serán más fuertes. Así se repite el juego tantas veces como lo deseen los jugadores.
Juego del Vuela, vuela
Todos los chicos se sentarán en círculo y uno quedará en el centro para dirigir el juego (por ahí es bueno que un mayor se haga cardo de la dirección del juego si no hay un niño que lo pueda hacer con eficacia).
Entonces el director dice:
- ¡Vuela vuela...! ¡La Mariposa! - (imitando un vuelo con los brazos)
Los que están en el círculo, deberán decir, si realmente el animal que fue nombrado vuela:
- ¡Vuela!
Luego dirá por ejemplo:
- ¡Vuela vuela...! ¡La Paloma! - (imitando un vuelo con los brazos)
Y la respuesta será:
- ¡Vuela!
- ¡Vuela vuela...! ¡El Elefante!
Si alguno dice ¡Vuela! tendrá prenda, y no la tendrán aquellos que digan:
¡No vuela!
o simplemente los que se queden callados.
Ponerle la cola al chancho
En una pizarra o tabla se dibujará un chancho bastante grande, al que no se le pondrá cola. Esto deberán hacerlo por turno los chicos, pero con los ojos vendados. Gana el jugador que le acierte lo más aproximadamente posible.
Lógicamente, veremos un chancho con cola en los ojos, hocico o tal vez en la panza.
Las Flores
Primero se debe elegir un jardinero y pondrá nombres de distintas flores a cada uno de los demás jugadores. Además se apartarán dos niños más del grupo que harán de ángel y diablo, los cuales llegarán por diferentes lados y hablarán alternativamente con el jardinero:
- Tun, tun
- ¿Quién anda?
- Un ángel
- ¿Qué busca?
- Una flor
- ¿Qué flor?
- El clavel
Si algún niño tiene ese nombre se va con él, sino, el ángel se va y se adelanta el diablo; se repite el mismo diálogo que la vez anterior, con las mismas consecuencias. Y así se sigue alternativamente. Una vez que entre ambos han repartido todos los jugadores, los "diablos" corren a los "ángeles" y una una vez que todos han sido atrapados, el juego vuelve a empezar.
El juego se puede hacer con colores, animales, etc. |